top of page
Фото автораGame Over

Disintegration

Չնայած նրան, որ հին խաղերից էլ ահագին շատ պրոյեկտներ կան իմ ցուցակում, որոնք պետք է խաղամ, բայց և ետ մնալ նոր դուրս եկած խաղերից, մի փոքր այն չի լինի իրականում: Ու դա կապ չունի, ինչքան շատ է խաղը գովազդվում: Վստահ եմ, շատ շատերն այս խաղի մասին լսած էլ չեն լինի: Իսկ եթե լսել են, և առավել ևս, նույիսկ փորձել են, ապա մեծ հետաքրքրություն կլինի ինձ համար լսել / կարդալ այդ մարդկանց կարծիքները: Դե ինչ, այս ռեվյուի շրջանակներում կփորձեմ պատմել Disintegration խաղի մասին: Ու անկեղծ ասած, մինչ ռեվյուն գրելս համոզված էի, թե ես խաղում էի ստրատեգիա, բայց պարզվեց, իրականում խաղի բուն ժանրը շութեր է առաջին դեմքից, ուղակի համալրված մարտավարական մեխանիկաներով: Իսկ սա, հավատացեք շատ բան է փոխում(երևի), որի մասին Ձեզ պարզ կդառնա, եթե կարդաք, իհարկե: Հա, հասկանում եմ, որ ամեն կերպ փորձում եմ Ձեզ ստիպել որ կարդաք, բայց հասկացեք ինձ էլ, վերջ ի վերջո այս շոգ եղանակին ժամանակ եմ ծախսում, գրում եմ: ))


Դե ինչ, խաղը թողարկվել է բոլորովին վերջերս՝ 2020 թվականի հունիսի 16-ին: Խաղը նախագծել է V1 interactive-ը ու որքանով ինձ պարզ դարձավ, ընդամենն այս խաղն են ստեղծել հեղինակները: Խոսքը ստուդիայի մասին է, քանի որ գկխավոր հեղինակը նախկինում ստեղծել է Halo սերիայից մի քանի խաղեր: Դե իսկ հրատարակումը կատարել է ամերիկյան Private Division-ը: Խաղային սեթթինգը գիտա ֆանտաստիկա է ու ինչպես նշեցի, շութեր է առաջին դեմքից և մարտական գործողությունները զարգանում են իրական ժամանակում՝ կիրառությամբ ստրատեգիական էլեմետների: Չնայած խաղը շութեր է, բայց ոչ ստանդարտ: Այսինքն ոչ այն, ինչ սովորաբար տեսնում ենք մենք նման ժանրի խաղերում: Այստեղ, ողջ խաղի ընթացքում կառավարում ենք ինչ-որ դրոն՝ առաջին դեմքից, բայց տեսադաշտը վերևից: Ու սա բավական անսովոր է դարձնում այս ժանրը, միաժամանակ հետաքրքիր, ինչու ոչ: Շութերին բնորոշող մյուս տարրերը, կարելի է համարել, իր տեղում են: Փաստացի, հիմնական տարբերությունը դա հենց տեսանելիությունն է՝ իր դիրքայինի հետ կապված:


Կարևորը սկսեմ նրանից, որ սկզբում նշեցի, թե շութերի հանգամանքը փոխում է շատ բան: Իսկապես, եթե խաղը լիներ մարտավարություն, ապա վստահ կնշեյի, որ այս խաղում համապատասխան մեխանիկա / ժանրը ոչ մի կերպ չէր աշխատի: Ու իմ հիմնական, կասեյի գլխավոր բացասական տպավորությունը խաղից դա կլիներ: Բայց արի ու տես, որ բուն ժանրը փաստացի շութեր էր ու այս պարագայում արդեն չի քննադատվում մի մեխանիկա, մի հնարավորություն, որը չի շեշտադրվել: Հետևաբար, իմ վերոնշյալ տպավորությունները՝ լավ ու վատ, չեյին կարող կապ ունեյաին սրա հետ:


Այժմ այն մասին, թե ինչ տվեց խաղը ու ընդհանուր տպավորությունները նրա մասին:

Խաղն ունի լավ կողմ և ունի վատ կողմեր: Վատ կողմերից այն է, որ գրեթե բան չկա այս խաղում կատարելու: Եթե պարզ նայենք, ապա ընդամենը կրակոցի է, մեզ անսովոր դիրքից, բայց ոչ վատ իհարկե: Կրակելը հավես է, զգում ես վնաս հասցնելու էֆֆեկտը, բայց նույնիսկ մեկ բան, որը շատ լավն է, բայց և միաժամանակ կրկնվում է ամբողջ ժամանակի ընթացքում, ծախսած այս խաղում, ապա այն դառնում է միօրինակ ու ձանձրալի: Առաջադրանքները խիստ նման են միմյանց, նման են նույնիսկ լոկացիաները ու իրենց հերթին ավել բան չեն կարող տալ միօրինակության դիմաց: Սյուժեն թեպետ շատ հասարակ է, բայց աչքի չի ընկնում արտառոց իրադարձություններով, զարմանք կամ հետաքրքրություն չի առաջացնում: Կերպարները, որոնց կհանդիպենք ամեն առաջադրանքի կատարումից հետո ու որոնց հետ հնարավորություն կունենանք շփվել, մեզ կպատմեն ընդամենը մեկ-երկու նախադասությունից բաղկացած ոչ հետաքրքիր, տեղ-տեղ անհասկանալի ինչ-որ պատմություններ: Սրանք բոլորը բացահայտումներ, էական զարգացումներ չեն մտցնում սյուժետային հատված:

Անհասկանալի է նաև խաղի վարձատրությունը խաղացողին: Առաջադրանքների ժամանակ ու նրա կատարումից հետո մեզ տրվում են դետալներ, չիպեր, որոնք թույլ կտան հզորացնել կամ մեր կերպարին և կամ թիմակիցներին: Բայց արի ու տես, այս համակարգը ևս մեծ հաշվով չի աշխատում ու անիրական է թվում, անպետք: Հզորացված հնարավորությունները ոչ մի կերպ խաղացողը չի տեսնում խաղի ընթացքում՝ առաջադրանքների ժամանակ: Նախ ասեմ, որ թիմակիցներն անձամբ լրիվ բաժանված կերպարներ են խաղացողից, թեպետ կռվում են մեզ հետ ու իբր թե մեր հրահանգավորմամբ: Ըստ մտածացի, եթե հրաման տանք հարձակվել, պետք է հարձակվեն: Հրաման տանք նահանջելու, պետք է նահանջեն: Իսկ իրականում նրանք անկախ են ու այն, թե ինչպես ես մտածել առաջադրանքն ի սկզբանե հաղթհարես, տեղի չի ունենում, քանի որ թիմակիցները մշտապես կռվի մեջ են՝ անկախ նրանից դու հրաման տվել ես, թե չէ: Սա մեծ առավելություն է խաղացողին տալիս, որը լավ չէ ըստ իս: Այսինքն դու ունես անտեսանելի մի զենք, որն անդադար կրակելու փուլում է գտնվում: Սա խիստ հեշտացնում է խաղը, թույլ չի տալիս ինքնուրույուն որոշես խաղի ընթացքը ու եթե համարենք, որ գոյություն ունի մարտավարական տարրեր, վերջին հաշվով թույլ չի տալիս այն աշխատելու:

Լավ կողմն ընդամենը մեկն է այս խաղում, որը կարող է տպավորել ու դա խաղի սինեմատիկան է: Թեպետ գեյմփլեյն էլ բավական սիրուն է նայվում, էֆեկտիվ, հատ ու կենտ հակառակորդների դեպքում նույնիսկ էպիկ տեսարաններով, բայց առանձնանում է հիմնականում սինեմատիկ արված կատ դրվագներով ու գեղեցիկ օպերատորական աշխատանքով: Բայց արի ու տես, որ սա ահավոր քիչ է ու խաղի դեպքում ոչ կարևոր: Ինչո՞ւ: Որովհետև առաջին հերթին մենք խաղում ենք ու ոչ թե ֆիլմ նայում: Ու ցավալիորեն հենց այս ոչ էական հատվածն է, որ կարող է դրական լինել խաղի մոտ:

Այո, կա աշխատանք արված, նույնիսկ զգացվում է, որ հեղինակներն իրոք փորձել են ինչ-որ տարբերվող բան ստեղծել խաղից, բայց մեծ հաշվով չի ստացվել դա ու արդյունքում ունենք այն, ինչ կա: Ու այսքանը, իմ խաղացած ութ ժամերից հետո:


  • Սյուժե - 4

  • Գեյմփլեյ - 7

  • Գրաֆիկա - 8

  • Խաղ. մթնոլորտ - 5

6/10-ից

23 просмотра0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Burn me Alive

Captain Spirit

Comments


bottom of page