top of page
  • Фото автораGame Over

Ինչո՞ւ է խաղերի թողարկումների հետաձգումը հաճախակի դարձել

Դեռ անցած տարվանից այս իրավիճակը զգալի էր դարձել ինձ համար: Մշտապես լինելով խաղային իրադարձությունների կենտրոնում, ես շատ եմ հանդիպել այս կամ այն խաղերի հետաձգման լուրերին: Որոշները հրապարակել եմ անձնական խաղային Էջում, իսկ որոշների կողքից պարզապես անցել եմ, քանի որ այդ իրավիճակը մի տեսակ դարձել էր արդեն սովորական: Իհարկե, 2020-2021 թվականներին, միանշանակ կարող ենք ասել, որ համապատասխան իրավիճակը կապված էր քովիդի հետ: Բայց ահա 2022 թվականին ևս գտնվեցին բավական խոշոր խաղեր, որոնք հայտարարվել էին թողարկման X-օրում, սակայն հետաձգվեցին Y-օրը մինչև: Նման խաղերից եղան օրինակ ինձ համար ամենասպասվածներից Starfield-ը, ապա S.T.A.L.K.E.R. 2-ը և ոչ միայն:


Այս հոդվածի(ներքևում տեսանյութն է) միջոցով բերեք հասկանանք, թե ինչումն է կայանում խնդիրը ու ինչն է պատճառը, որ խաղերը բավական հաճախ ստանում են թողարկման հետաձգված օրեր: Մինչ սկսելը, հստակեցնեմ, որ այս տեսանյութում տեղ են գտել հիմնականում խաղերի մշակողների բացատրությունները, իսկ որոշակի հատվածներում իմ դիրքորոշումը սույն թեմայի հետ կապված: Գնացինք առաջ, բայց մինչ տեղ կհասնենք, լավ կլինի բաժանորդագրվեք ալիքին:




Կորոնավիրուսի համավարակի սահմանափակումներից ելնելով, խաղային շատ կազմակերպություններ իրենց աշխատակիցներին ուղարկեցին տնային աշխատանքի: Շատերը գրասենյակային աշխատանքից անցան հեռակա աշխատաոճին և ներկայումս ոչ բոլորն են ցանկանում վերադառնալ բնականոն գործընթացին: Թեպետ տանից աշխատելն ունի առավելություններ, սակայն խնդիրների հանդիպելն ևս էական է:

Two Point Studios-ի տնօրեն Գերի Կաերն ասում է, թե տանից աշխատելը միշտ չէ, որ ակտիվ է լինում: Եթե ստուդիայում խաղի մշակման հետ կապված որոշակի խնդիրներ են առաջանում, կամ ի հայտ է գալիս ինչ-որ բագ, ապա թիմի քննարկումներից, միմյանց հետ շփումից և հաղորդակցվելուց հետո, համեմատաբար կարճ ժամանակում առկա թերությունը վերացվում է ու նախագծման աշխատանքները շարունակում են առաջ գնալ: Իսկ նույն իրավիճակը տանը նայվում է այլ կերպ արդեն: Տվյալ աշխատակիցը կարող է զայրանալ կամ պարզապես գլուխ չհանել տվյալ խնդրից, ինչի արդյունքում մշակման այդ հատվածը մնում է բաց: Ի դեպ ասեմ, որ այս ստուդիայի նոր խաղը՝ Two Point Campus-ը պետք է դուրս գար մայիսին, սակայն հետաձգվեց մինչև օգոստոս:


Նշանակում է, որ հաղորդակցությունը որոշ խնդիրների դեպքում կարող է նպաստավոր դառնալ խաղերի մշակման հարցում: Նույն կերպ են մտածում նաև Velan Studios-ում, ովքեր համավարակի ընթացքում երկու խաղ էին թողարկել՝ Mario Kart Live: Home Circuit-ը 2020 թվականին ու Knockout City-ն 2021 թվականին: Այս հատվածում ստուդիայի հեռակա աշխատանքը գոհացնող է եղել, մինչև անգամ աշխատակիցները կատակել էին, թե այլևս չեն ցանկանում վերադառնալ օֆիսային աշխատանքին:

Երրորդ խաղի ստեղծման ժամանակ ստուդիան հանդիպում է խնդիրների հետ: Աշխատակիցները չեն կարողանում մինչև անգամ հիմքային գաղափարները ձևավորել: Իրավիճակը կարգավորվում է, երբ նրանք վերադառնում են գրասենյակային աշխատանքին ու դրանից հետո աշխատանքի ընթացքն արագանում է հինգ անգամ, զուտ այն բանի շնորհիվ, որ մշակողները կարող էին հեշտությամբ շփվել ու հաղորդակցվել միմյանց հետ: Երրորդ խաղի արտադրությունը սկսվել էր 2020-ին և թողարկվելու է 2023 թվականին: Ես այստեղ կարող եմ ավելացնել այն, որ տվյալ ստուդիան դժվար թե խնդիրների հանդիպեր, եթե նոր նախագծի վրա նրանք սկսեին աշխատել ավելի վաղ ժամանակում՝ քովիդից առաջ - այսինքն ստուդիայում բոլորն արդեն տեղյակ լինեին թե ինչ են ուզում ստեղծել: Իմ կարծիքով այս դեպքում հեռակա կարգով աշխատելն առանց դժվարությունների կլիներ, որովհետև ամեն մարդ կիմանար իրեն հատկացված աշխատանքը:


Gamesindustry-ի լրագրողը, ով այս հարցով շփվել է խաղերի մշակողների հետ, նշում է, թե գրեթե յուրաքանչյուր պատասխանող ոչ ֆորմալ շփման բացակայությունը համարել է հեռավար աշխատանքի բացասական հետևանքներից մեկը: Այն ազդում է արտադրության և համապատասխանաբար, նաև խաղի թողարկման օրվա վրա:

Հեռավար աշխատանքի մյուս հետևանքը աշխատողների արտահոսքն է։ Աշխատելով տանից՝ մարդիկ ավելի քիչ են շփվում և նրանց միջև վստահելի հարաբերություններ հաստատելն ավելի դժվար է ստացվում։ Հետևաբար, նոր աշխատողների համար ավելի հեշտ է տեղափոխվել այլ աշխատանքի, քանի որ նրանք չեն կապվում գործընկերների հետ։ Ըստ երևույթին ստուդիան լավագույնս աշխատում է, երբ նրա աշխատակիցներն արդեն լավ ճանաչել են միմյանց և մի քանի նախագծեր են ավարտին հասցրել: Անձնակազմից աշխատակիցների հաճախակի դուրս գալը խաղերի մշակման պարագայում կարող է կանխիչ գործողության պատճառ դառնալ թիմային համագործակցության համար և արդյունքում արտադրողականության բարձրացումն ևս տուժի դրանից: Եթե համակարծիք եք սրա հետ, ապա կիսվեք ձեր մեկնաբանությամբ:


Հաճախակի հետաձգումների ևս մեկ պատճառ էլ հանդիսանում է սխալներ թույլ չտալու ցանկությունը: Սխալներ, ինչպիսիք եղան օրինակ CD Projekt RED-ի դեպքում՝ Cyberpunk 2077 խաղի հետ կապված, կամ ասենք վերջին շութերներից Battlefield 2042-ը DICE-ի կողմից: Կարծում եմ, այս խաղերի մասին բոլորդ եք լսել ու լսել եք, որքան քննադատեցին նախագծերը տեխնիկական թերությունների կամ ասենք բովանդակության պասիվության պատճառով: Այս ամենը տեսնում են իհարկե նաև մշակողները ու որպեսզի վերջիններիս խաղերը չարժանանան նման ճակատագրի, դա է պատճառը, որ հանդիպում են նախագծեր, որոնց թողարկումները հետաձգվում են հենց այս մտավախության պատճառով: Ես գտնում եմ, որ այս մտավախությունն ավելի շատ ունենում են հատկապես փոքր ստուդիաները, որոնց համար խիստ կարևոր է հեղինակություն ձեռք բերելը թողարկած խաղի ֆոնին ու վեջիններս հնարավոր ամեն բան կանեն, որպեսզի խաղը դուրս գա հնարավորինս լավ վիճակում:


Անանուն նախագծողներից մեկն ահա այսպես է արտահայտվել.

«Մենք նայեցինք Cyberpunk 2077-ի հետ կապված իրավիճակին և ինքներս մեզ ասեցինք՝ CD Projekt REDն աշխարհի ամենահարգված ստուդիաներից մեկն է։ Բայց նրանք այնքան ջարդված խաղ են թողարկել, որ Sony-ն այն հանել էր PS Store-ի վաճառքից: Դա աննախադեպ է և նվաստացուցիչ: Մենք գիտեինք, որ մեր խաղը լավագույն վիճակում չէր ու մտածում էինք ուղղել ինչ-որ խնդիրներ առաջին օրվա պատչով։ Բայց հետո մենք նայեցինք Cyberpunk-ին և որոշեցինք ռիսկի չդիմել: Կարծում եմ ՝ այս իրավիճակը ցուցադրական դարձավ ողջ արդյունաբերության համար»:

Ժամանակակից խաղային աշխարհում խաղալ հնարավոր է, ինչպես ցանկանում է անձը: Խաղա Համակարգչով, խաղա կոնսոլով կամ սմարթֆոնով, կամ էլ ամպային տեխնոլոգիաների միջոցով: Ու բնականաբար, անել այնպես, որ խաղն աշխատի բոլոր այս հարթակներում անթերի, դա բարդ գործընթաց է: Խաղային աշխարհը թևակոխել է վաղուց նոր փուլ - ստեղծվում են ամպային տեխնոլոգիաներ ու քրոսփլեյներ, խաղային շարժիչներ, կոնսոլներ ու այլ սարքեր: Միլիոնավոր գեյմերներ խաղում են աշխարհի տարբեր ծայրերից, ինտերնետի տարբեր արագություններով ու կայուն և կանխամտածված աշխատանք ապահովել այս հարցում, դա բարդ է, որքան էլ որ ստուդիան կամ աշխատողը լավը լինի: Ու սրան էլ գումարած համավարակը - այսքանից հետո զարմանալ պետք չէ, թե ինչու են հետաձգվում շատ խաղեր:


Կան այլ պատճառներ էլ, որոնք ստիպում են հետաձգված ժամանակահատվածում դուրս գալ խաղը: Օրինակ խաղային շուկայի ընդհանուր կարգավիճակը, վերջին հատվածում նաև կոնսոլների մատակարարումների խնդիրը, որը կարծես թե արդեն սկսել է կարգավորվել: Ինչու ոչ նաև մրցակից խաղերի ռելիզներն ու այլ հարցեր: Մինչև անգամ հարցեր, որոնք կարծես թե ուղիղ կապ չունեն խաղերի հետ, ես նկատի ունեմ աշխարհաքաղաքական վիճակը:

 

Բայց կա նաև մեկ այլ՝ շատ ավելի կարևոր պատճառ ևս, որի մասին մշակողներն անձամբ չեն ուզում խոսեն: Եթե ժամանակակից խաղային արդյունաբերությունը փորձենք համեմատել հեռավոր շրջանի խաղերի հետ, ապա ահռելի տարբերություն կտեսնենք: Ու հատկապես այս վերջին տարիների խաղերը դարձել են բոլորովին այլ տեսակի զվարճանքի միջոցներ: Ու այս արտահայտությունն անելիս պետք է բառակապակցությունն առնել հաստ չակերտների մեջ: Խաղեր են դուրս գալիս, որոնք ցանկացած տեսանկյունից եթե նայենք, թերի են: Հանդիպում են խնդիրներ օպտիմալացման հետ, տեսնում ենք խաղերում շատ ու շատ բագեր, երբեմն կրիտիկական, որը թույլ չի տալիս շարունակել անցումը, հանդիպում են մինչև անգամ խնդիրներ բովանդակության հետ: Նայում ես բաց աշխարհ է, բայց այստեղ անելու ոչինչ չունես ու մի քանի ժամ խաղալուց հետո ավարտում ես այն ամբողջությամբ, քանի որ գիտակցում ես, որ այստեղ այևս անելիք չկա, գեյմփլեյն այլևս քեզ չի զվարճացնում: Իհարկե լավ խաղեր կան ու միշտ կլինեն, բայց ես գտնում եմ, որ ժամանակակից խաղային ոլորտից պակասում է իրական խաղի գաղափարը՝ ամենամաքուր իմաստով:


Եթե 90-ականներին կամ թեկուզ 2000-ականների սկիզբ խաղերը թողարկվում էին պատրաստի վիճակում՝ ելավ-խաղացինք, ապա այժմ խաղերը դուրս են գալիս, սպասում ենք առաջին օրվա պատչին, նկատվում են հետագա թերությունները, մշակողները խնդրում են սպասել ևս մի քանի օր կամ շաբաթ, որպեսզի հետագա թարմացումներով շտկեն խնդիրները: Ահա այս կոնցեպտով են առաջնորդվում շատ ստուդիաներ, քանի որ քիչ առաջ նշածս մաքուր խաղը մեր օրերում վերածվել է կեղտոտ բիզնեսի՝ անորակ խաղ հանել, բայց անել այնպես, որ վաստակեն հսկայական գումարներ: Իմ կարծիքով, հենց այս գլոբալ փոփոխություններն էլ հանգեցրել են նրան, որ շատ թվով նախագծեր հայտարարվում են այսինչ օրվա թողարկմանը, բայց դուրս են գալիս շատ ավելի ուշ: Ահա այսպիսի մտորումներ, հարգելի կարդացող: Գրիր քո մեկնաբանությունն ու կարծիքն այս թեմայի մասին, իսկ մենք կհանդիպենք մոտ ապագայում:


18 просмотров0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Burn me Alive

Captain Spirit

Life Is Strange

bottom of page