top of page
Фото автораGame Over

Maid of Sker

Խաղի ստեղծումը պատկանում է Wales Interactive-ին, ովքեր ինձ առաջին հերթին հայտնի են Don't Knock Twice խաղով, որը կրկին հորրոր պրոյեկտ էր ու չէի ասի առանձնահատուկ լավն էր, բայց և հաստատ վատը չէր: Հետաքրքրության դեպքում այդ խաղի ռեվյուն կարող եք կարդալ այստեղ:


Բայց կանգ առնենք այս պահին նրանց վերջին խաղի վրա, որի նախագծման աշխատանքները սկսվել էին 2018-ից ու թողարկվել է 2020-ի հուլիսի վերջ: Առհասարակ ինձ դուր գալիս են նման կարգի խաղեր, մանավանդ հորրոր, որը ժամանակի առումով բավական բարեխիղճ է խաղացողի հանդեպ ու այդ տրամադրած ժամանակի դիմաց դու ստանում ես համապատասխան հաճույքը, անկախ նրանից թե խաղը լավն էր, թե ոչ:

Գործողությունները խաղում տեղի են ունենում 1890-ականների վերջ: Երաժիշտ Թոմաս Էվանսն իր սիրելիին գտնելու համար հայտնվում է լքված մի հյուրանոցում, որն իրականում առաջին հայացքից է թվում լքված: Սյուժեն հիմնվում է բրիտանական ֆոլկլյորի վրա, պատմում տեղի լեգենդներից մեկի մասին, ինչը, կարծում եմ ամեն ազգի ու ժողուվուրդի մոտ հանդիպում է: Այս պատմությունները, մասնավորապես սյուժետային որոշ դրվագներ խաղացողը բացահայտում է գտնված գրություններից ու խաղի պահպանման համար առաջակվող տարբերակ հանդիսացող գրամաֆոններից, որտեղ համ կարող ենք պահպանել խաղը, շունչ առնել լարված գեյմփլեյից և ընթացքում լսել ինչ-որ պատմություն, որը կրկին որոշ լույս է քցում սյուժետային հատվածի վրա:

Առաջին բանը, որն աչքի է ընկնում խաղը սկսելուց, ինձ մոտ եղել է գրաֆիկան: Դիմացի մի քանի րոպեները, այն ճանապարհը, որտեղով բարձրանում ենք դեպի հյուրանոց, շշեմցնելու աստիճան գեղեցիկ է արված, միաժամանակ պատկերելով բնության հիասքանչ տեսարան: Ու եթե ճանապարհը 3 րոպե է դեպի հյուրանոց, Դուք կհասնեք նրան 7-8 րոպե անց, քանի որ վստահ եմ կանգ կառնեք ու երկար կդիտեք այս ու այն տեսարանը: Ես կարծում եմ, սա ամենա գեղեցիկ հորրորն էր երբևե է խաղացած:


Իսկ հյուրանոցում արդեն պատկերը փոխվում է: Դառնում է ավելի մռայլ, թափթփված ու ստանդարտ, այնպես, ինչպես վայել է բոլոր հորրոր խաղերին: Ու այստեղ խոսքը չի գնում գրաֆիկայի մասին: Տրամադրությունը, որը փոխանցվում է էկրանից այս կողմ, հյուրանոցի պատերից, իսկապես կարող է համապատասխանեցված լինի խաղին: Հեղինակները մանրազնին պատկերել են հյուրանոցի ամեն անկյունի դասավորությունը, փորձել են շունչ հաղորդել 1800-ականներում տիրող մթնոլորտից ու մեծամասամբ այն ստացված է:

Խաղային մեխանիկան որոշ դեպքերում հարցեր առաջացնում է, եթե առավել ուշադիր փորձենք այն հասկանալ: Չնայած հորրոր լինելուն, խաղն առաջարկում է, իսկ որ ավելի ճիշտ է, հիմնվում է սթելս մեխանիկայի վրա: Հակառակորդները, որոնք հանդիպում են մեզ խաղում, իրականում կույր են, բայց օժտված են կատարելագործված լսողությամբ ու մեր պաշտպանությունն այդ ամենից, հենց սթելս մեխանիակն է, քանի որ օգտագործման զենք կամ միջոց չունենք մեր ձեռքին: Սրա մասին մի փոքր մանրամասն քիչ ներքևում:

Իսկ թե ինչ հարցեր է առաջացնում սթելսը: Մեխանիկան ընդհանուր առմամբ բավարարում է իրեն նման խաղում: Բայց որոշ դեպքերում չի աշխատում այնպես, ինչպես նախատեսված է եղել հեղինակների կողմից: Եթե մենք ինչ-որ աղմուկ ենք բարձրացնում, հակառակորդը զգում է դա ու շարժվում է այդ ուղղությամբ: Նման պարագաներում հնարավորություն ունենք օգտվել ևս մեկ «օգնությունից» - փակել մեր բերանը, որպեսզի նույնիսկ շնչելը ավելնորդ աղմուկ չհանի: Այո, այնպես, ինչպես սարսափ ֆիլմերում է: Բայց նաև պետք է ուշադրություն դարձնենք, որ երկար շունչ պահելն էլ կարող է ի օգուտ լինել հակառակորդների: Շնչակտուր կլինենք ու վերջում մենք մեզ ծուղակը կգցենք՝ հազալով: Մոտավոր այս պատկերն է, իսկ ահա որոշ դեպքերում, երբ ինչ-որ բանի ենք դիպչում, նույնիսկ կատարում ենք գլուխկոտրուկը, որը պահանջում է ձայն բարձրացնել օրինակ դիպչել զանգակին և այլն, տվյալ պարագաներում արդեն, եթե հակառակորդն անգամ մոտ է գտնվում մեզ, տարօրինակ կերպով, երբեմն էլ ի ուրախություն մեզ, որևէ կերպ չի արձագանքում այդ ամենին: Հետևաբար սթելս մեխանիկան, թերևս ինձ մոտ նման դեպքերում հարցեր է առաջացրել:

Գեյմփլեյը որոշակի ազատություն տալիս է մեզ՝ հետազոտել, ցանկացած պահի վերադառնալ այն վայրեր, որտեղ եղել ենք արդեն, բարձրանալ այս կամ այն հարկը և նման այլ շարժ ու ձևեր: Հիմնական սյուժեյից բացի հեղինակները տարբեր լոկացիաներում թաքցրել են 20 արձանիկներ, որոնց հավաքելու իմաստը ես չկարողացա հասկանայի, քանի որ հավաքեցի ընդամենը 18-ը: Հավանաբար ինչ-որ խաղային նվաճման համար էին հատկացված: Խաղում կարևոր տեղ է հատկացնում երաժշտությունը: Էլ չասեմ, որ սյուժեն հիմնվում է հենց երաժշտության վրա, զարգանում է երաժշտության միջոցով և առհասարակ խաղում ենք, հենց այդ երաժշտության համար:

Գեյմփլեյից չհեռանալով, արդեն նշեմ, որ մեր միակ զենք չասեմ, բայց նման միջոցը հակառակորդներին ինչ-որ կերպ դանդաղեցնելու համաի կիրառում ենք մի սարք, որն արձակում է ձայնային ալիքներ ու այդ կերպ մի քանի վայրկյանով թուլացնում է հակառակոդին, ինչը մեզ ժամանակ է տալիս նեղն ընկած դեպքում արագ հեռանանք տարածքից: Բայց քանի որ այդ հնարավորությունն օգտագործելու համար հարկա են գալիս հատուկ նախատեսված միջոցներ, տեղին կլինի օգտագործել այն խիստ անհրաժետության ժամանակ: Լավ դե սփոյլեմ, հետո այս սարքիցել ենք զրկվում: Լավ, միք նեղվեք, էդքան էլ էական սփոյլ չէր: ))

Իսկ հիմա արդեն, մի փոքր կարևոր նմանության մասին, որի մասին կփաստեն բոլորը, եթե խաղացել են այս խաղը: Maid of Sker-ը շատ նման է Resident Evil 7-ին, որոշ սկրիպտավորված պահերի առավել քան ու նմանություն ունի նաև Resident Evil 2-ի կամ 3-ի ռեմեյքներին, եթե տեսնեք գլխավոր հակառակորդին: Մնացածը, արդեն Դուք ինքներդ կդատեք: Բայց արդարության համար պետք է նշեմ, որ չնայած իր նմանությանը, խաղը չի պատճենում հիշատակված պրոյեկտներին ու առաջարկում է իր սեփականը՝ բավարար խաղային մթնոլորտով, ոչ պակաս հետաքրքիր սյուժեյով և առհասարակ խաղում անցկացրած ժամանակի տրամադրմամբ: Ու իզուր չէր, որ վերևում ես նշեցի, թե նման խաղերն իմ դուրը գալիս են, եթե նրանք նույնիսկ ընտիրություն չեն, բայց քիչ ժամանակի դիմաց մինչև ավարտը կարողանում են պահպանել խաղալու ժամանակ հետաքրքրության զգացումը:

  • Սյուժե - 7

  • Գեյմփլեյ - 7

  • Գրաֆիկա - 8

  • Խաղ. մթնոլորտ - 7

7.3/10-ից

24 просмотра0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Burn me Alive

Captain Spirit

تعليقات


bottom of page