Վերջապես եկավ ժամանակը, որ պետք է խոսեմ այս խաղի մասին: Ինչո՞ւ վերջապես: Որովհետև բազմաթիվ անգամներ ես լսել եմ, տեսել եմ ու կարդացել եմ շատ-շատ նյութեր ու հոդվածներ այս խաղի մասին, որն, անշուշտ, գեյմինդուստրիայի ամենահայտնի խաղերից մեկն է եղել, բայց միևնույն ժամանակ ես ծանոթ չեմ եղել Նրան, չեմ խաղացել թողարկած իսկ օրը և խաղը սկսել եմ միայն 2021 թվականի մեջ: Այո, այո, վերջապես ես դա արեցի ու հիմա պատրաստել եմ այս ռեվյուն, որտեղ կփորձեմ ներկայացնել անձնական տպավորություններս խաղից:
Մի երկու տողով սկսենք նրա նախագծման բնութագրից: Խաղը նախագծվել է CD Projekt RED լեհական հայտնի ընկերության կողմից, որը հենց այս խաղային ադապտացիաներով էլ սկսել է հայտնություն ձեռք բերել: Թողարկվել է 2015 թվականի հոկտեմբերի 15-ից, իրենից ներկայացնում է էքշն/դերային նախագիծ բաց աշխարհով և ըստ գործողությունների, շարունակությունն է հանդիսանում առաջին երկու խաղերի: Ասեմ, որ առաջին երկու խաղերին ես ծանոթ եմ, խաղացել եմ ու նրանց մասին առանձին կարծիք գրել եմ այստեղ ու այստեղ: Այսքանը բավական է ընդհանուր նախագծման մասին, բայց հավելեմ նաև, որ բոլոր երեք խաղերն էլ հանդիսանում են գրքային տարբերակների ադապտացիներ, որի հեղինակն է լեհ գրող Անջեյ Սապկովսկին:
Անցնենք արդեն ռեվյուի բուն մասին: Սկսեմ նրանից, որ ի տարբերություն առաջին երկու խաղերի, Վայրի Որսը հանդիսանում է բաց աշխարհով խաղ: Ու սա արդեն ինձ համար թերևս պլուս է, քանի որ նախ սիրում եմ նման ենթաժանրի խաղեր, սիրում եմ երբ խաղը տալիս է ազատություն՝ անել այն, ինչ ուզում ես, գնալ այնտեղ, որտեղ ուզում ես և որևէ սահմանափակում չի դնում խաղացողի առջև: Ու իսկապես այս առումով սերիայի երրորդ խաղը տալիս է այդ հնարավորությունը մաքսիմալ կերպով: Ցանկացած պահի կարող ես փոխել առաջադրանքի կատարումը, անցնել մյուսին կամ ընթացքում հետազոտել այս ու այն վայրը, որոնք ահավոր շատ են խաղային քարտեզում, թեև հիմնականում իրենցից ներկայացնում են ոչ խիստ կարևոր ու առաջընթացի համար ոչ պարտադիր զբաղմունք:
Խաղային ազատությունից սահուն կերպով անցնենք սյուժեին: Ու այս մասում ևս հետաքրքիր բացահայտում կտեսնենք: Սյուժեն ինքնին բավականին հետաքրքիքր է հիմնականում: Կան իհարկե որոշ քվեսթներ, որոշ լրացումներ ու խոսակցություններ, զրույցներ, որոնք ես ինքս ավելորդ եմ համարում, ավելի շատ երկար ժամանակ ես ստիպված լինում ծախսել այդ առաջադրանքների վրա, բայց բուն մասով խաղային պատմությունը մեզ մատուցվում է բավական հետաքրքիր կերպով ու որ կարևորն է օրիգինալ ձևով: Ինձ հատկապես դուր եկավ այն մոտեցումը, որ խաղի գրեթե ցանկացած գործողություն փոխկապակցված է մեկը մյուսի հետ: Եթե մենք կատարում ենք ինչ-որ լրացուցիչ քվեսթ, որը թվում է կատարում ենք ու պետք է ավարտենք, հետո մոռանանք, պարզվում է, որ որոշ ժամանակ անց այն սերտորեն կապված կարող է լինել հիմնական սյուժեյի հետ, կարող է համալրել նրան, կարող է լրացուցիչ տեղեկություն տալ բուն հատվածի վերաբերյալ: Այսինքն ինչ առաջադրանք էլ դու անես, մեծ թե փոքր, դրանք բոլորը մեր հիմնական ու խոշոր առաջադրանքի մասն են կազմում մեծամասամբ:
Իհարկե, այս առաջադրանքները կատարելիս պետք է լավ մտածենք յուրաքանչյուր որոշում կայացնելու համար, քանի որ վերջիվերջո խաղում ենք դերային խաղ ու ամեն տարբերակ փոխում է վերջաբանի հանգուցալուծումը: Խաղն ի դեպ առաջարկում է 36 ավարտ:
Առաջադրանքների մասով, բացի գլխավորից ու երկրորդական կարևորություն ունեցողներից, Գերալդի զբաղմունքը կայանում է այս կամ այն հրեշի սպանության պատվերը կատարելիս, այս կամ այն հետաքննությունները ու նմանատիպ՝ «գնա-արի», «տար-բեր» կարգի առաջադրանքներում: Սրանք վերաբերվում են հասարակ այն առաջադրանքներին, որոնք կարող են հանդիպել գրեթե ամեն դերային խաղում:
Բայց և կան առաջադրանքների առանձին բաժիններ, որոնք համարվում են երկրորդական կամ լրացուցիչ և, որոնք իրենց հետաքրքրությամբ ոչ միայն չեն զիջի հիմնականներին, այլ նաև կներկայացնեն անչափ հետաքրքիր փոքրիկ պատումներ: Այսքանն էլ սյուժեյի ու առաջադրանքների հետ կապված ու կասեի վերջ այստեղ, բայց գլխավորի մասին կարծես թե բան չասեցի: Մեր ամենամեծ առաջադրանքն այս խաղում կայանում է նրանում, որ պարզելու ենք թե որտեղ է Ցիրին, ումից է փախչում, ինչպես կարող ենք նրանց դեմ պայքարել՝ այդկերպ անվտանգ դարձնելով թե Ցիրիի կյանքը և թե խաղային աշխարհի միջավայրն առհասարակ: Իհարկե, սա վերացական պատկերի նկարագրություն էր, որ ես տվեցի, բայց մանրամասների մեջ չեմ խորանա, սփոյլերներից խուսափելու համար: Համոզված եմ, իմ նման մարդիկ դեռ կան, ովքեր խաղն այս չեն փորձել:
Անցնենք իմ համար թերևս ամենա քիչ կարևոր կետին՝ գրաֆիկային: Եկեք անկեղծանանք, որ սյուժետային խաղերը հատկապես չենք գնահատում գրաֆիկայի վրա հիմնվելով: Բայց և միաժամանակ հակասություն կլիներ, եթե այս կետին չանդրադառնայինք, հաշվի առնելով այն, որ 3-րդ Վեձմակը բաց աշխարհով խաղ է ու հեղինակները մեծ ջանքեր են դրել այն խաղացողին առավելագույնս սիրուն պատկերելու համար: Խաղն իսկապես շատ սիրուն է գրաֆիկական մասով էլ: Հա, ես գիտեմ որ այս խաղից շատ ավելի սիրուն գրաֆիկա ունեցող խաղեր էլ կան, բայց մենք այժմ խոսում ենք 2015 թվականի նախագծի մասին ու իր ժամանակի համար, ինչու չէ նաև մեր օրերի դեպքում այն երևում է շատ սիրուն ու այդ սիրունության առանցքային դերակատարումն իր վրա է վերցնում խաղի լուսավորությունն ապահովող հատվածը: Առանձնակի խոսելու թեմա կարող էր դառնալ խաղային արևածագն ու մայրամուտը: Ցույց տվեք ինձ մեկ ուրիշ խաղ, որտեղ մայր մտնող արևը կարող է վառել դիտողի աչքերը: Եղել է շատ դեպքեր, երբ խաղը թողած սկսել եմ հատուկ սքրինշոթեր անել, այս կամ այն տեսարանը հնարավորինս գեղեցիկ ստանալու համար: Ու հավատացեք, այդ պահերը շատ են հանդիպելու ձեզ այս խաղում, քանի որ գեղեցկությունն իսկապես աչք է շոյում:
Մնալով գրաֆիկայի կետի վրա, ես կուզենաի մի փոքր անդրադառնայի արդեն խաղի՝ ինձ համար ինչ-որ տեղ հարցական թվացող, ինչ որ տեղ թերություն համարվող որոշ բաներին: Այո, խաղը սիրուն է ու դա փաստ է: Բայց ըստ իս՝ ինչ-որ պահի նրա այդ սիրունությունը, մասնավորապես գունային երանգները, վառ արտահայտված գույները խանգարում են մեղմ ասած հասկանալ, որ դու առաջին հերթին խաղում ես մութ ֆենթեզի: Խաղի ամենակշռային թերություններից մեկն ինձ համար այս կետն է: Լեհական ֆոլկլյորը, այդ թվում միֆական արարածները, խաղի կենտրոնական իրադարձությունները, այն է պատերազմական ու ետպատերազմական գործողությունները խաղացողին պետք է հուշեն, որ առաջին հերթին գործ ունենք ոչ թե պայծառ ու հեքիաթային մի աշխարհի հետ, որը հենց ցույց է տրվում մեզ շնորհիվ կամ թե պատճառով վերը նշածս կետերով պայմանավորված, այլ պետք է տպավորություն ստեղծվի, որ իսկապես այս աշխարհում ամեն բան այդքան էլ հեքիաթային չէ ու կան շատ խնդիրներ, որոնք գոնե ժամանակ առ ժամանակ տեսանելի դառնան խաղացողներիս: Կասեք կան նման դրվագներ և ես կասեմ այո՝ դուք իրավացի եք կան ու պատկերվում են նման տեսարաններ խաղում՝ օրինակ ծառից կախված մարմինները, պատերազմական մարտադաշտերում մնացած հետքերը, ինչու ոչ՝ որոշ լոկացիաներ մինչև անգամ, բայց ընդհանուր առմամբ դրանք ավելի շուտ հուշում են, որ չմոռանանք, քան թե իրականում այդպես պատկերվելու էր: Ես չեմ ուզենա համեմատեմ հիմա այն, ինչ համեմատելու եմ, բայց պատկերավոր լինելու համար հիշենք մի պահ Dark Souls-ը: Այնտեղ առաջին իսկ րոպեներից սկսած մինչև վերջին պահը դու մտած ես մութ ֆենթեզիի մեջ ու դա տեսանելի է ամենուր: Օրինակի համար վերցնենք նաև Middle Earth Shadow of War-ը: Այնտեղ նույնպես այդ մթնոլորտն ապահովված է մաքսիմալ կերպով: Իսկ ահա Վեձմակում, ինչպես նշեցի, զգացվում է տեղ տեղ այդ աթմասֆերան, բայց ոչ այնպես, ինչպես ես կուզենայի տեսնել: Ի վերջո շատ հեռուն չգնանք: Հիշո՞ւմ եք Նեթֆլիքսի հանած համանուն սերիալը: Իսկ հիշո՞ւմ եք, թե որքան մռայլ էր այդ սերիալում ընդհանուր աթմասֆերան: Այ այդքանը բավական կլիներ ինձ համար, եթե նույնը տեղ գտներ նաև խաղում: Իհարկե խաղն ավելի վաղ է դուրս եկել, բայց պատկերացնելու համար ահա այս համեմատությունն արեցի:
Քանի բռնել ենք խաղի թույլ կողմերը, բերեք ներկայացնեմ ևս մեկ կետ, որն ինձ այս խաղում դուր չեկավ: Ու դա կերպարի, ասել է թե Գերալդի ունակությունների ձեռք բերման համակարգն է: Ինչպես է աշխատում առհասարակ այս համակարգը: Շատ-շատ խաղերի նման կատարում ենք ինչ-որ առաջադրանքներ, սպանում ենք այս կամ այն հակառակորդին, կենդանուն, հետազոտում ենք որոշ կարևորության տարածքներ և իհարկե անցնում ենք առաջադրանքները ու դրա դիմաց ձեռք ենք բերում խաղային փորձ, որը կուտակվելով, ինչ-որ իքս կետում մեզ է վերադարձնում ունակության մեկ միավոր և կախված մեր խաղալու ոճից, ինքներս ենք որոշում, թե այդ միավորն ինչ բաժնի վրա ծախսենք: Այլ կերպ ասած այդ միավորներն ինչ-որ տեղ հիշեցնում են ներխաղային արժույթ, որի դիմաց գնում ենք տարբեր ունակություններ, իհարկե մեկ միավորի դիմաց՝ մեկ ունակություն, որը միջինում ունենում է 3-5 կատարելագործման մակարդակ մինչև: Այս ունակությունները բավական շատ են: Ունի չորս տարանջատված բաժիններ, որոնք իրենց մեջ են պարունակում 25 հատկություններ յուրաքանչյուրում: Ստացվում է ընդհանուր 100 ունակություն մոտավորապես, առանց հաշվելու յուրաքանչյուր հատկության կատարելագործման հնարավորությունը: Արդեն զգացիք, որ բավական մեծ է: Բայց ահա զարմանալի է ինձ համար, թե ինչու են հեղինակները որոշել սահմանափակում դնել դրանց վրա, մեզ հնարավորություն չտալով այդ ամբողջին միաժամանակ ծանոթանալ: Լավագույն դեպքում մենք հնարավորություն ունենք միաժամանակ օգտագործել դրանցից միայն 12-ը ու այն ավտոմատ կերպով որևէ ուժ, ճարպկություն ու մնացած, մնացած ամենը բանը առավելություն չի տալիս Գերալդին, եթե մենք մեր ձեռքով դրանք չդնենք այն բջիջներում, որոնք նախատեսված են հենց այս հատկություններից օգտվելու համար: Իհարկե, կտրուկ ասել թե ծանոթանում ենք միայն վերոնշյալ 12 հատկություններին միայն, այդքան էլ արդար չէ, քանի որ եթե ակտիվացրել ենք նույնիսկ բոլոր ունակությունները, ցանկացած պահի կարող ենք մտնել մենյու, բացել համապատասխան բաժինը ու ընտրել այն կոնկրետ հատկությունը, որը մեր սրտով է կամ առաջադրանքի ինչ-որ հատվածում առավել համապատասխանելի է: Բայց եկեք պարզ խոսենք, որ էլ ավելի յուրահատուկ կլիներ, եթե այդ բոլոր ունակությունները միաժամանակ ունենայինք մեր տրամադրության տակ: Պատկերացրեք, որքան հզոր կլիներ Գերալդը:
Քանի որ ռեվյուն ես գրել եմ խաղալու ընթացքում, ինչ-որ մի պահի, մասնավորապես երկրորդ DLC-ի շրջանակներում պատահականորեն տեսա, որ այս ունակություններում կա ևս մեկ առանձին ու գլոբալ առանձնահատկությամբ բաժին: Անկեղծ ասած ես չհասկացա, դա երբ բացվեց ինձ մոտ, կամ մի գուցե ես ինքս անուշադիր եմ եղել, այնպես որ այս մասով կարող եք հուշել ինձ մեկնաբանություններում: Այդ ունակությունների կիրառման էությունը մեծ մասամբ տարբերվող չէր: Ավելացնում է նոր հնարավորություններ, որոնք բոլորը կապված էին մուտագենների հետ ու ինչ-որ կատարելագործման դիմաց հիմնական բաժնում ավելանում են նոր բջիջներ: Բայց, ինչպես նշեցի, ինձ մոտ այդ հնարավորությունն ամենա վերջում բացահայտվեց ու մեծամասամբ դրանից օգտվելու մեջ ես չեմ խորացել:
Նույն թեմայի մեջ եթե մնանք, չասեմ թույլ, բայց ինչ-որ տեղ անիմաստ էր նաև Գերալդի կողմից հավաքած իրերը, որոնք շատ շատ են ու որոնք հիմնականում լրացուցիչ բեռ են հենց Գերալդի համար: Լավագույն դեպքում այն կարող ենք վաճառել, քանի որ դրանցից ինչ-որ բան պատրաստելու անհրաժեշտություն ինձ համար գոնե ողջ խաղի ընթացքում չի եղել: Առաջարկած տարբերակները բավական թույլ են, որոնք անիմաստ է կիրառել: Դա վերաբերվում է հանդերձանքին, ձեռնոցներին, տաբաթներին, մինչև անգամ թրերին ու արբալեթներին: Իսկ էլիքսիրներ ու նմանատիպ միջոցների պատրաստման համար օգտագործվող նյութերի ու իրերի դեպքում գրեթե նորից նույն վիճակն է: Օրինակ, ես իմ ձեռքում ունեցել եմ պատրաստած մեծ քանակության էլիքսիրներ տարբեր նշանակության, բայց խաղի անցման դեպքում, նույնիսկ բոսսերի համար շատ քիչ քանակությամբ եմ կիրառել, քանի որ դրանց հարկավորությունը չի եղել մեծամասմաբ: Ու սա այն դեպքում, երբ խաղի անցումը բարձր դժվարության տակ է եղել: Հա, որոշ տեղերում պետք եկել են, բայց հիմնական հատվածը մնացել է իր տեղում ու չի օգտագործվել:
Մի թույլ կետի էլ անդրադառնամ ու այսքանով ավարտենք, անցնենք դրական հատվածներին ու ի վերջո ամփոփենք ռեվյուն: Ասե՞մ ինչն էր ամենանյարդայնացնողն ինձ համար այս խաղում: Ձին: Այս խաղում ձին լրիվ կով էր: Առհասարակ խաղերի մեջ ձիերի վարքագիծը կամ ավելի ճիշտ կլինի ասել ձիերի աշխատելու մեխանիկան՝ սկսած Assassin's Creed 3-ից ու վերջացրած Odyssey-ով, միշտ աչքի է ընկել իր թույլ հատկություններով: The Witcher-ում նույն խնդիրը կար: Ես բան չունեմ ասելու, հնարավոր է իրականում դա բարդ հատված է խաղի մեջ նման հնարավորություն ստեղծելը, բայց զարմանալի է, թե ինչպես է աշխատում առհասարակ ձիու ալգորիթմը Վեձմակում: Ինչ հաշվարկներով է ավտոմատ վիճակում ընթանում, երբ նշել ես քարտեզի վրա ինչ-որ կետ, բայց տեսնում ես, որ ոչ թե մոտենում ես դրան, այլ հակառակ՝ հեռանում ես, ինչու է ճանապարհից շեղվում, ինչու է ճամփաբաժան աջ ու ձախ կողմերից նա ընտրում մեջտեղինը, երբ գոյություն չունի նման ճանապարհ ու հայտնվում, օրինակ քարերի մեջ, լռվում ու մնում:
Ինձ համար ահա այսքանն էր այն չակերտավոր ասված թույլ կողմերը սույն խաղում: Ինչու չակերտավոր, քանի որ հիմնականում դրանք խաղի բուն հատվածի վրա բացասական ներգործություն որպես այդպիսին, չեն թողնում: Ու որպեսզի չստացվի այնպես, թե միայն այդ թույլ կողմերից խոսեցի, փորձենք ընդհանրացնել մեր ռեվյուն դրական նոտայի վրա: Այն, որ The Witcher 3-ը ժամանակակից գեյմոլորտում իր հաստատուն տեղն ունի և մինչև անգամ ժամանակակից RPG-ների համար նոր կանոններ է սահմանել, թերևս ինձ համար անվիճալի հարց է: Անկախ ամեն բանից, անկախ նրանից, կսիրեք թե ոչ դերային խաղեր, այս խաղը մտնում է այն խաղերի շարք, որը պարտադիր է անցնելու համար: Պարտադիր է նրա հետ ծանոթանալը: Ու բոլորովին սարսափելի բան չկա դրանում, եթե Դուք խաղաք, բայց մնաք դժգոհ կամ դուր չգա ձեզ խաղն ընդհանրապես: Թողնենք կողմնակի ենթադրյալ կարծիքները և իմ օրինակով խիստ ուզում եմ շեշտել հետևյալը, որ ինձ համար Վեձմակը կայացած և լուրջ խաղ էր, բայց նախասիրության տեսակետից այն իմ խաղը չէր: Հստակեցնեմ ևս մեկ անգամ - սա չի նշանակում, թե խաղը վատն էր:
Առաջին երկու խաղերի համեմատ, այս մասում հեղինակների աշխատանքը հասել էր այլ բարձունքի: Ինչպես նշեցի վերևում, միայն այն, որ մենք ունենք արդեն բաց աշխարհ ու այն էլ ինչպիսի աշխարհ, արդեն իսկ խոսում է լուրջ ձեռքբերումների մասին: Խաղի աչքի ընկնող լավ կողմերից չմոռանամ նշել դեմքերի անիմացիան, մանրուքների դետալիզացիան, որոնց բավական մեծ ուշադրություն էին հատկացրել հեղինակները ու իհարկե աննկատ չթողնենք խաղի հիանալի երաժշտական ստեղծագործությունները, որը շատ խոսուն ու համահունչ է խաղի հետ:
Ես միտք ունեի առանձին նյութով կիսվեի նաև խաղի երկու հավելումների մասին, բայց կարծում եմ ավելի շատ ժամանակ կտաներ, այդ իսկ պատճառով առանց երկարացնելու կարող եմ վստահ ասել, որ այդ խաղերը ոչ միայն չեն զիջում իրենց հետաքրքրությամբ գլխավոր հատվածին, այլ ինչ-որ մի տեղում անգամ գերազանցում են: Բավական հետաքրքիր, էմոցիաոնալ ու խորիմաստ պատմության տպավորություն թողեց ինձ վրա հատկապես «Քարացած սրտեր» լրացումը: Վստահ ասում եմ, որ այս հավելումը սյուժետային մասով իմ կողմից ավելի բարձր գնահատականի արժանացավ, քան հիմնական խաղը: Երկրորդ հավելման հետ կապված, որը ևս ուներ բավական հետաքրքիր իրադարձությունների զարգացում, ինձ համար հատկապես անմոռանալի կմնա նրա վիզուալ գեղեցկությամբ: Մեկ ամբողջ մեծության բոլորովին նոր լոկացիա, որի գեղեցկությունն ու հմայքն արդարացված էր ամեն բանով: Եթե վերադառնանք ռեվյուի սկիզբ, որտեղ ես նշեցի, թե կուզենայի հիմնական խաղը լիներ ավելի մռայլ, այս պարագայում դա դրան չի վերաբերվում: Որովհետև այստեղ սյուժեն թեև ունի տեղ տեղ առեղծվածային զարգացումներ, բայց այնքան խորը չէ, որքան հիմնական խաղում ու շնորհիվ դրա, Տուսսենտի պայծառությունը ես համարում եմ տեղին ու համապատասխան իրադարձությունների զարգացմանը զուգահեռ:
Սա իհարկե իմ սուբյեկտիվ կարծիքն է, որը ձևավորվել է խաղի անցմանը զուգընթաց, առանձին վերլուծություններով ու ինքս ինձ հետ հարց ու պատասխանի մեջ մտնելով: Այսքանն իմ ռեվյուից: Եթե Դու էլ ինձ նման մինչ օրս դեռ չես խաղացել, անպայման փորձիր: Իսկ եթե խաղացել ես, գրիր քո կարծիքը խաղի մասին, բաժանորդագրվիր ալիքին, որպեսզի հանդիպենք հաջորդ տեսանյութի ժամանակ:
Իմ գնահատականը
9/10-ից
Ռեվյուի վիդեոտարբերակը(կհրապարակվի հուլիսի 16-ին, ժամը 17:45-ից)
Comments