top of page
Фото автораGame Over

Արկադային տեսախաղերի ոսկե դարը

Обновлено: 13 июл. 2021 г.

Մի ժամանակաշրջան, երբ արկադային տեսախաղերն անցում կատարեցին զանգվածային մշակույթ ու դարձան գերիշխող ուժ: Ժամանակների ճշգրտության հետ կապված կան որոշակի տարաձայնություններ, բայց ընդունված է առանցքային համարել Space Invaders խաղի թողարկումը 1978 թվականին և 1979 թվականին՝ Asteroids խաղի դուրս գալը: Հետևաբար, առավել ընդունված է ոսկե ժամանակահատվածը համարել սկսված հենց այս թվերից: Սա հնարավոր դարձավ արտադրողականության բարձրացման ու համակարգչային տեխնոլոգիաների արժեքի նվազման շնորհիվ: Հանգեցրեց ինչպես արկադային ավտոմատների արտադրության շահութաբերության, այնպես էլ համակարգչային խաղերի ի հայտ գալը տարբեր մեդիաասպարեզներ, այդ թվում երգերում, մուլտֆիլմերում ու ֆիլմերում:


Ժամանակահատվածի տարակարծիքներ

Անկախ տարբեր հաստատումներից, արկադային տեսախաղերի ոսկե դարի բուռն փոխություններն ընդունված է համարել 1980-ականներից: The Cyberspace Handbook գրքի հեղինակ և խաղային լրագրող Ջեյսոն Ուիտտեյկերը ժամանակահատվածն ընդունում է 1978 թվականից, երբ թողարկվել է Space Invaders խաղը Taito ստուդիայի կողմից: Մեկ այլ խաղային լրագրող, Սթիվեն Կենտը The Ultimate History of Video Games գրքում ոսկե դար է համարում 1979 թվականից 1983 թվական հատվածները: Վերջինս ևս հիշատակում է Space Invaders խաղի տարածում գտնելն ԱՄՆ-ում, ինչպես նաև Asteroids խաղի թողարկումն Atari ընկերության կողմից, որում կիրառվում էր վեկտորային դիսփլեյ տեխնոլոգիան: Թեպետ առաջին անգամ այս տեխնոլոգիան օգտագործվել էր Space Wars խաղում՝ ստեղծված Cinematronics ստուդիայի կողմից, բայց հատկապես լայն տարածում ստացավ Asteroids-ի դեպքում:

History of Computing պրոյեկտի կողմնակիցները հակված են մտածել, թե արկադային տեսախաղերի ոսկե դարը սկսվում է 1971 թվականից ու ավարտվում է 1983 թվականին: Նման համոզմունքը կապում են կոմպյուտերային խաղերի զանգվածային մուտքը սպառողական շուկա: Կարևորվում էր նաև հատուկ խաղային սարքերի ստեղծմամբ ու համակարգերի առաջացմամբ, որոնցում օգտագործվում էր բազմախաղային քարթրիջներ: 1971 թվականը ոսկե դարի հիմք ընդունելու պատճառներից էին նաև Pong խաղի ստեղծողի՝ մի տեխնոլոգիայի արտոնագրումը, ինչը կոմպյուտերային խաղերում բեկում կատարեց և որ այդ տարում ստեղծվել էր առաջին արկադային ավտոմատը Computer Space խաղով:


Արկադային ավտոմատների եռաչափ մոդելի ստեղծող Շոն Նյուտոնը Bits, Sticks, and Buttons գրքում նշում է, թե կոմպյուտերային խաղերի ոսկե դարի մեկնարկը սկսվում է այն պահից, երբ ավարտվեց «սև-սպիտակ խաղերի» ժամանակաշրջանը ու որ Հյուսիսային Ամերիկայում ստեղծվեց Space Invaders խաղը Midway Games-ի կողմից: Այս խաղը, որը հիմնված էր միկրոպրոցեսսորի վրա, մշակութային ֆենոմեն էր և որի հետ համեմատվում էր միայն Pong խաղը՝ արդեն իսկ հիշատակված Atari ընկերության կողմից ստեղծված: Հետագայում ստեղծված խաղերը, որոնցից էին Asteroids-ը և Pac-Man-ը, իրենց մեծ ներդրումն ունեցան ոսկե ժամանակաշրջանի արկադային խաղերում:

Այլ հետազոտողներ ոսկե դարը հաշվում են 1970-ականների երկրորդ կեսից, երբ կոմպյուտերային արկադային գունավոր խաղերի պահանջարկը գերակշռեց շուկայում և ամենուր բացվող խաղային սրահներում նախընտրելի էր արկադային ավտոմատները, քան ավանդական դարձած բոուլինգներն ու փաբերը:

Ժամանակաշրջանի ավարտ են համարում 1980-ականների կեսերը: Թեպետ այս մասով ևս կան տարակարծիքներ: Ոմանք հաշվում են մինչև 1981, 1983 թվականները: Կոմպյուտերային խաղերի ոսկե դարը հիմնականում համընկավ կոմպյուտերային հեղափոխության և երկրորդ սերնդի խաղային համակարգերի շուկայական գերակատարության հետ:




Վաճառքներ

Արկադային տեսախաղերի Ոսկե դարաշրջանը հանդիսանում էր ոլորտում բարձր տեխնիկական և ստեղծագործական արտադրողականության շրջան: Այս ժամանակահատվածում Հյուսիսային Ամերիկայում, Եվրոպայում և Ասիայում արկադային սրահների արագ տարածում կար: Օրինակ՝ Հյուսիսային Ամերիկայում արկադային դահլիճների քանակը 1980-ից 1982 թվականներին կրկնապատկվել է, այդ տարածաշրջանում հասնելով առավելագույնը 10 000 սրահի (նշենք, որ 1998 թվականին դրանց թիվը գնահատվում էր 4000):

Արկադային ավտոմատներ են տեղադրվել սուպերմարկետներում, ռեստորաններում, ալկոհոլային խմիչքների խանութներում, բենզալցակայաններում և այլ սպասարկման վայրերում, որտեղ ենթադրվում էր եկամուտի ապահովում: Արկադային խաղերն այս ժամանակաշրջանի համար ստացել էին մեծ տարածում խանութներում, ընդորում Pac-Man խաղի առկայությամբ ավտոմատները հնարավոր էր գտնել ԱՄՆ-ի գրեթե ցանկացած վայրում, մինչև անգամ թաղման բյուրոյի որոշ ծառայություններում: Բնականաբար այս ժամանակահատվածում արկադային խաղերի վաճառքը նույնպես մեծապես աճեց՝ 1978-ին հասնելով 50 միլիոն դոլարի և 1981 թվականին 900 միլիոն դոլարի: Արկադային ավտոմատների թվաքանակ վաճառքը 500 հազար սարքավորում էր 1982 թվականի ընթացքում, մեկ սարքի գինն արժենալով 3000 դոլար: Այս թվականին Հյուսիասային Ամերիկայում տեղադրվել էր 24 հազար լիարժեք արկադային ավտոմատ, 400 000 ավտոմատ՝ հարմարեցված փողոցների համար: Ընդհանուր առմամբ երկրում աշխատում էր ավելի քան 1.5 միլիոն ավտոմատ: Այս շուկան բավականին մրցունակ էր, քանի որ մեկ ավտոմատի «կյանքի տևողությունը» 4-ից 6 ամիս էր կազմում: Կային նաև խաղեր, որոնք կոմերցիոն ձախողում էին ներկայացնում իրենցից: Օրինակ The Adventures of Robby Roto խաղը, որին սովորելը բավական դժվար էր: Կային և խաղեր, որոնք թեպետ դժվար չէին, բայց առանձնակի հաջողություններ չէին բերում, քանի որ նկատելի չէին մարդկանց հիմնական զանգվածի կողմից՝ կենտրոնական վայրերից հեռու գտնվելու պատճառով: Օրինակ Star Fire-ը: Կային և խաղեր, որոնք սիրված էին լինում միայն սկզբնական հատվածում: Qix խաղն օրինակ:


1980-ին արկադային խաղերի ամերիկյան արդյունաբերությունը 2 միլիարդ դոլար եկամուտ ունեցավ: 1981 թվականին ամերիկյան համակարգչային արկադային խաղերի արդյունաբերության տարեկան շահույթը 5 մլրդ էր և, ըստ որոշ աղբյուրների, ԱՄՆ-ում համակարգչային խաղերի (արկադային և տնային) արդյունաբերության ընդհանուր շահույթը հասավ $ 10,5 միլիարդ դոլարի, ինչն երեք անգամ ավելին էր, քան կինոյի տոմսերի գնումները նույն տարվա համեմատ: Ընդհանուր առմամբ, 1981-ին ամերիկյան արկադային խաղերի արդյունաբերության եկամուտները գնահատվել են 7 միլիարդ դոլար, բայց որոշ վերլուծաբաններ պնդում են, թե իրական եկամուտները զգալիորեն գերազանցել են գնահատումները: 1982 թվականի տվյալներով, ԱՄՆ-ում կոմպյուտերային խաղերի վաճառքը կազմել է ընդհանուր խաղալիքների վաճառքի 82%-ը: Եկամուտների գերազանցությամբ այն առաջ է անցնում նաև սպորտի համախառն եկամուտներից, եռապատիկ առավելություն ունենալով բեյսբոլի, բասկետբոլի և ամերիկյան ֆուտբոլի հեռուստատեսային իրավունքներից ստացված ընդհանուր եկամուտների նկատմամբ: 1982 թվականին, խաղային ինդուստրիայի ամբողջ եկամուտն ԱՄՆ-ում կազմում էր 11.8 միլիարդ դոլար: Համեմատության համար նշենք, որ 2011 թվականին այս ինդուստրիայի ողջ եկամուտը հավասար էր 16.6 միլիարդ դոլարի:


Մինչ ոսկե դարի սկսվելը, մեծ ճանաչում ունեյին պինբոլային ավտոմատները: Այս ավտոմատների կիրառումն առավելագույն չափի հասավ 1978 թվականին, կազմելով 200 000 սարքավորում ու բերելով 2.3 միլիարդ դոլարի եկամուտ: 1982 թվականին այս սարքավորումների կիրառումը կրճատվեց մինչև 33 հազար սարքավորման և կազմելով 464 միլիոն դոլարի եկամուտ: Համեմատության կարգով պետք է նշել, որ ոսկե դարաշրջանի ճանաչված խաղերից որոշներ վաճառվում էին մինչև 360 հազարից 400 հազար սարքավորում օրինակներով: Միայն Space Invaders խաղի վաճառքից ստացված եկամուտը 1982 թվականին գնահատվել է 2 միլիարդ դոլար(դոլարի քառորդ մասի մետաղադրամներով), իսկ Pac-Man խաղի եկամուտը՝ 1 միլիարդ դոլար: 1982-ին Space Invaders-ը դասվեց իր ժամանակի ամենաեկամտաբեր զվարճանքի արտադրանքի տեսակին և համեմատություններ էին արվում ժամանակի ամենաշատ եկամուտ ստացած ֆիլմի՝ Star Wars-ի հետ, որը հավաքել էր 486 միլիոն դոլար: Բայց ժամանակակից հասկացությունների համաձայն, բոլոր ժամանակների ամենաշահութաբեր կոմպյուտերային արկադային խաղն է համարվում Pac-Man-ը:

Ժամանակի արկադային տեսախաղերի ամենա հաջող ընկերություններից էին Taito-ն, Namco-ն, Atari-ին: Հանրաճանաչ խաղեր թողարկած ընկերություններից էին նաև Sega-ն, Nintendo-ն, Bally Midway Manufacturing Company-ին, Cinematronics-ը, Konami-ն, Centuri-ն, Williams-ը և SNK-ն:


Տեխնոլոգիաներ

Արկադային խաղերի անցումային միտումը ավանդական խաղերից դեպի hամակարգչային խաղեր տեղի ունեցավ 1970-ականների վերջին, մասնավորապես 1978-ին, երբ թողարկվեց Space Invaders խաղը, 1979-ին՝ թողարկվելով Asteroids ու Galaxian խաղերը, ինչպես նաև մեծ տարածում վայելող ու 1980-ին թողարկված Pac-Man խաղը և Missile Command, Berzerk, Defender խաղերը: Արկադային ավտոմատներում օգտագործվող կենտրոնական պրոցեսսորները թույլ էին տալիս ստեղծել ավելի բարդ խաղեր, քան այն խաղերն էին, որոնք հիմնված էին դիսկրետ տրամաբանական տարրերի վրա, ինչպիսին էր օրինակ Atari ընկերությանը պատկանող Pong-ը:

Համակարգչային արկադային խաղերի արագ տարածումը սկսվել է 1970-ականների վերջին, ինչը կապում են ինտերակտիվ զվարճանքների հիմնական տեխնոլոգիաների ստեղծման հետ, ինչպես նաև սարքավորումների գների իջեցման հետ այն աստիճանի, որ համակարգչային արտադրությունը դարձնում է տեխնոլոգիապես և տնտեսապես իրագործելի: Այս շրջանում է մեծ տարածում ունենում նաև գունավոր RGB-գրաֆիկայով մոնիտորների օգտագործումը, թեպետ մինչ այդ էլ նման մոնիտորներն օգտագործվել են վաղ շրջանի ռեյսինգ(մրցումային) խաղերում, օրինակ Indy 800-ը և Red Race Twin-ը:

Ոսկե դարաշրջանում որոշ նախագծողներ ակտիվ փորձեր են կատարել նաև վեկտորային մոնիտորների հետ կապված, որոնք ունակ էին պատկերելու հստակ գծեր: Այս մոնիտորներով մի քանի խաղեր նույնիսկ, դարձել են ճանաչված: Օրինակ Asteroids(1979), Battlezone(1980), Tempest(1983), Star Wars(1983): Այնուամենայնիվ, վեկտորային մոնիտորների կիրառումը զանգվածային չի դառնում, քանի որ դրանց վերանորոգումը պահանջում էր բարձր գներ:


Նախագծողներ կային, ովքեր փորձեր էին անում կեղծ եռաչափ և ստերեոսկոպիկ եռաչափ գրաֆիկաների վրա, օգտագործելով երկչափ սփրայթներ և պատկերացանց մոնիտորներ: Nintendo ընկերությունը 1979 թվականին ցուցադրում է shoot 'em up ժանրի Radar Scope խաղը, որում օգտագործվում էր եռաչափ պատկեր երրորդ դեմքից: Այս տեխնոլոգիան հետագայում պատճենվում է Juno First խաղում, թողարկված Konami ընկերության կողմից, ինչպես նաև Beamrider խաղում, որը թողարկել էր Activision-ը: Նման տեխնոլոգիայով առաջին մրցումային ժանրի խաղն է եղել 1981-ին լույս տեսած Turbo-ն Sega-ի կողմից: Խաղը պատկերվում էր երրորդ դեմքից, կիրառելով սփրայթների մեծ քանակ և գունավոր գրաֆիկա: Երրորդ դեմքով տեխնոլոգիայի զարգացումը կատարելագործվել է 1982 թվականին: Նման խաղերից էր Pole Position-ը Namco-ի կողմից ստեղծված, որն այդ ժանրի խաղերի նախահայրերից է: Այս խաղում օգտագործվում է հեռանկարային տեսք մրցուղում, ընդորում դիտման կետը դիքից դիրք է տեղափոխվում շրջադարձների ժամանակ, ինչը բավական արդարացիորեն է պատկերում մեքենայի առաջշարժը տարածության մեջ:

Նույն թվականին Sega-ն թողարկում է Zaxxon խաղը: Այստեղ ներկայացվում է իզոմետրիկ գրաֆիկա ստվերների պատկերմամբ, ինչպես նաև դուրս է գալիս SubRoc 3D խաղը ստերեոսկոպիկ գրաֆիկայով, որն իրագործվել էր հատուկ ակնապակու միջոցով:

Այս ժամանակահատվածում էական ձեռքբերումներ են տեղի ունենում նաև թվային հնչողության ասպարեզում: Ֆոնային մշտական հնչողությամբ առաջին խաղն է հանդիսանում 1978-ին թողարկված Space Invaders-ը: Խաղում օգտագործվում էր չորս քրոմատիկ բասս նոտաներ, մեղեդիները դինամիկ էին ու փոխում էր իր ռիթմը խաղային մակարդակների անցմանը զուգընթաց: Իսկ ֆոնային երաժշտությամբ առաջին խաղը դա եղել է Rally-X-ը, որտեղ հնչողությունը ստեղծվում էր հատուկ գեներացնող միկրոսխեմաների շնորհիվ՝ եռալիք ծրագրավորված ձայնային գեներացիա, ստեղծված Namco-ի կողմից: Նույն թվականին Stratovox խաղում, ստեղծված Sunsoft-ի կողմից, կիրառվել է սինթեզավորված խոսք, որն ավելի ուշ կիրառում է գտնում նաև King & Balloon խաղում:


Առհասարակ այս ժամանակներում փորձարկումները բազմազան էին: Նախագծողները էքսպերիմենտներ էին անում, օգտագործելով LaserDisc ձևաչափը՝ որակյալ FMW խաղեր ստեղծելու համար: Առաջին անգամ LaserDisc-ն օգտագործում է Sega ընկերությունը: Դա 1983 թվականն էր Astron Belt խաղի օրինակով: Քիչ ուշ Dragon’s Lair խաղն է ստեղծվում Cinematronics-ից կողմից, որը ժամանակի համար սենսացիա էր: LaserDisc-ի օգտագործմամբ խաղերը հիմնականում շութերներ էին FMW-ֆոնով կամ էլ ինտերակտիվ ֆիլմեր էին: 1983 թվականին ուշադրություն է դարձվում նաև խաղային սյուժեյին: Bega’s Battle խաղում, ստեղծված Data East-ի կողմից, ներկայացվում է սյուժեյի մատուցման նոր ձև: Խաղային մակարդակների միջև նվագարկում էր կարճ FMW-կատ դրվագներ, որոնք հետագայում տիպիկ բնույթ են կրում համակարգչային խաղերի սյուժեներում:


Գեյմփլեյ

Հաշվի առնելով նախորդ խաղերի հանրաճանաչությունը, շատ նախագծողներ կենտրոնացան արկադային խաղերի ստեղծման վրա: Որոշներն անգամ պատճենում էին հայտնի խաղերի գաղափարները: Օրինակ մեծ ազդեցություն էր թողել Space Invaders խաղը, որից առաջացան նմանատիպ մի շարք այլ պրոյեկտներ և որոնք նույնպես ունեցան հաջողություններ: Դրանց թվին են դասվում Galaxian, Galaga և Gaplus խաղերը, ստեղծված Namco ընկերության կողմից: Զարգացում ունեցավ նաև shoot 'em up ժանրը: Ներդրվեցին խաղային նոր մեխանիկաներ, հակառակորդի վարքագծի բարդացված հնարավորություններ, կատարելագործված գրաֆիկա և այլն:

Գտնվեցին նաև նախագծողներ, ովքեր աշխատանքներ սկսեցին բոլորովին նոր ժանրերում: Գաղափարների իրականացմանը նպաստեց նաև սարքավորումների արագ աճող պրոգրեսսիան: 1980-ին Namco-ն թողարկեց բոլոր ժամանակների ամենա հայտնի խաղերից մեկը՝ Pac-Man-ը: Պակաս կարևոր չէր նաև Rally-X խաղի թողարկումը: Ինովացիոն ձեռքբերումներ ունեյին նաև 1981-ին թողարկված Donkey Kong ու Qix խաղերը, որոնցում ներկայացված էր գեյմփլեյի նոր տեսակ: Այս խաղերում խիստ կարևոր էր խաղացողների կենտրոնացումն ու վարպետությունը, ինչը հաջողության հասնելու գրավականներից էր: Մասնավորապես Donkey Kong խաղը պլատֆորմեր ժանրի հիմքերից էր: Տարբերվող խաղ էր 1981 թվականին լույս տեսած Bosconian պրոյեկտը, որում առկա էր ազատ տեղաշարժման գեյմփլեյ: Տիեզերանավը կարող էր շարժվել ցանկացած ուղղությամբ, իսկ համապատասխան ռադարը ցույց էր տալիս խաղացողի ու հակառակորդների դիրքերը: Ինովացիոն խաղերի շարքին էր դասվում և Paperboy-ը Atari ընկերության կողմից ստեղծված: Այն թողարկվել էր 1984 թվականին:


Մշակույթում

Ոսկե ժամանակաշրջանի որոշ խաղեր այնքան հանրաճանաչ էին, որ մուտք գործեցին մինչև անգամ զանգվածային մշակույթ: Նման խաղերից էր, բազմիցս անդրադարձ կատարած, Space Invaders-ը: Խաղն այս այնքան հայտնի էր բոլորի կողմից, որ շրջանառվում էին քաղաքային լեգենդներ, որի էությունը կայանում էր նրանում, թե Ճապոնիայում խաղն առաջացրել էր մետաղադրամների պակաս և որի պատճառով երկրում ավելացրել էին մետաղադրամների արտադրությունը՝ դրանց պակասն ու պահանջարկը բավարարելու համար: Իհարկե սա ընդամենը քաղաքային լեգենդ էր, քանի որ 1978 և 1979 թվականներին, ընդհակառակը, նման մետաղադրամների արտադրությունը նախորդ տարիների համեմատ կրճատվել էր: Այս լեգենդը հերքվում էր նաև հետևյալ տրամաբանությամբ: Արկադային ավտոմատներ մուտք մտած մետաղադրամները հանվում էին՝ բանկ ուղարկելու համար և հետևաբար այդ նույն մետաղադրամները կրկին մտնում էին շրջանառության մեջ:


Արկադային խաղերի ազդեցությունը Ճապոնիայից հետզհետե անցում կատարեց Հյուսիսային Ամերիկա և մուտք գործեց ժողովրդական մշակույթ: Space Invaders խաղի օրինակով երկրում ստեղծվեցին տարբեր բովանդակության պատմություններ, հեռուստառեպորտաժներ, նյութեր հրապարակվեցին թերթերում ու ամսագրերում:

1981 թվականին Atari-ին կազմակերպեց մրցաշար, որին ներգրավվեց 10 հազար մասնակից: Փաստացի այս խաղը սիկզբ դրեց առաջին կիբեռսպորտային մրցությանը և կոմպյուտերային խաղերը վերածվեցին զանգվածային հոբբիի: Հատուկ պետք է նշել, որ այս խաղը առաջին խոշոր մրցաշարն էր, իսկ նրանից առաջ, 1972 թվականին տեղի էր ունեցել ևս մեկ մրցաշար, այդ անգամ Spacewar խաղից և որը մասնակիցների քանակաով անհամեմատ քիչ էր ու բացի այդ, միմյանց դեմ էին մրցում Ստենդֆորդի արհեստական բանակության լաբարատորիայի աշխատակիցները և ուսանողները:

1980 թվականին ԱՄՆ բնակչության 86%-ը խաղում էր կոմպյուտերային արկադային խաղեր: Միջինում 13-ից 20 տարեկաններն էին: 1981 թվականից ավելի հաճախակի էին այցելում արկադային կոմպյուտերային սրահներ: Այդ տարվա ընթացքում նման սրահներ են մուտք գործել ավելի քան 35 միլիոն այցելուներ: Հյուսիսային Ամերիկայում մեծ ազդեցություն է թողել Pac-Man խաղը: 1980-ին խաղի թողարկումն այնպիսի մասշտաբի սենսացիա դարձավ, որ հետագա թողարկման հետ կապված երևույթները անվանվեցին «Pac-Mania»: Խաղը մեծ տարածում գտավ, չնայած այն հանգամանքին, որ ընդհանուր կարծիք չկար այն մասին, թե որն է հիմնական «հերոսը» և թշնամիները (շատ համեմատություններ էին տեղի ունենում ուրվականների, գոբլինների կամ հրեշների հետ): Խաղի հիման վրա ստեղծվեց անիմացիաների շարք, բազմաթիվ կլոններ և իմիտացիաներ, հայտնվեցին բրենդավորված սննդամթերքի և խաղալիքների շարք, ձայնագրվեց «Pac-Man Fever» հայտնի երգը: Խաղի ժողովրդականությունն այնքան բարձր էր, որ ԱՄՆ-ի այդ ժամանակների նախագահ Ռոնալդ Ռեյգանը շնորհավորեց խաղացողներից մեկին՝ Pac-Man- ում ռեկորդային միավորներ վաստակելու համար: Խաղը նաև նպաստեց արկադային խաղերի շուկայի զարգացմանը և բոլոր տարիքային խմբերի կանանց մեծ թվով լսարանների ներգրավմանը: Այս ժամանակների շատ խաղեր, որոնք ժողովրդական մշակույթի բառապաշար էին մտել, հետագա տարիներին սկսեցին մոռացության մատնվել, բայց մնայուն մնացին մինչև մեր օրեր խաղեր, որոնցից էին Pac-Man- ը, Space Invaders- ը, Donkey Kong- ը, Mario սերիան և ուրիշներ:

Արկադային խաղերն իրենց ազդեցությունն են ունենում նաև երաժշտական բիզնեսի վրա: 1978-1981 թվականներին այս ինդուստրիայի ծախսերը կրճատվել էր մոտ 400 միլիոն դոլարով և դա ուղիղ կապ ուներ արկադային խաղերի թողարկման հետ: Այդժամ համակարգչային խաղերի հիման վրա ստեղծվեցին երգեր, որոնք ունեցան լուրջ հաջողություններ: Նման օրինակներից էր Yellow Magic Orchestra խմբի կազմավորումը, ովքեր էլեկտրոնային երաժշտության առաջամարտիկներից էին: Օգտագործելով Space Invaders-ի նմուշները, մասնակիցները ստեղծեցին Computer Game հայտնի ստեղծագործությունը՝ 1978 թվականին լույս տեսած «Yellow Magic Orchestra» ալբոմի համար: ԱՄՆ-ում այս ալբոմը վաճառվեց 400 հազար օրինակով: Yellow Magic նվագախումբը նկատելի ազդեցություն ունեցավ խաղային համակարգերի երրորդ և չորրորդ սերունդների դարաշրջանների համակարգչային խաղերի երաժշտության վրա: Շուտով հաջորդեցին այլ փոփ երգեր, որոնք հիմնված էին Space Invaders-ի վրա, ներառյալ Disco Space Invaders (1979) ՝ Funny Stuff, Space Invaders (1980)՝ Playback և այլ հիթեր: Pac-Man Fever կատարումն ընդգրկվեց Billboard Hot 100-ի աղյուսակ, զբաղեցնելով 9-րդ հորիզոնականը: 1982-ին վաճառվեց սինգլի ավելի քան մեկ միլիոն օրինակ և գրեթե նույնքան էլ կազմեց «Pac-Man Fever» ալբոմի վաճառքը: Այս թվականներին է ստեղծվում նաև Get Victimized վերնագրով ալբոմը, որի ստեղծողներ R. Cade-ը ու Video Victims-ը ոգևորվել էին Donkey Kong խաղից:

1984 թվականին, Yellow Magic Orchestra-ի նախկին անդամ Հարուոմի Հոսոնոն պատրաստեց ալբոմ՝ ամբողջությամբ արկադային խաղերի նմուշներից, որոնք թողարկել էր Namco ընկերությունը: Ալբոմը կոչվում է «Video Game Music»:

Արկադային խաղերի հնչյունները ազդեցություն են թողել այնպիսի երաժշտական ժանրերի վրա, որոնցից է հիփ-հոփը, փոփը(սինթփոփ) և էլեկտրոերաժշտությունը:

Այս ընթացքում համակարգչային խաղերի ժողովրդականության աճը առիթ հանդիսացավ, որ 1982 թ.-ին Billboard ամսագիրն իր երաժշտական ​​հիթ շքերթին կից հրապարակեր համակարգչային խաղերի 15 խոշորագույն բեսթսելլերների ցուցակը ևս:

Խաղերի ներազդեցությունից չխուսափեց նաև կինեմատոգրաֆը: Space Invaders-ից սկսած, շատ արկադային խաղեր հայտնվում էին կինոթատրոններում: Սկզբնական հատվածում արկադային խաղերի հիման վրա նկարված առավել հայտնի ֆիլմերից էին «Տրոնը», որը հավաքեց 33 միլիոն դոլարի եկամուտ 1982 թվականին: Այս հաջողությունը սիկզբ դրեց ամբողջ ֆիլմաշարի ստեղծման: Ժամանակի հայտնի ֆիլմերից էր նաև 1983-ին թողարկված «Պատերազմական խաղեր» կինոժապավենը, որի հիմքում ընկած էին Galaga, Nightmares և Joysticks խաղերը: Բացի լիարժեք ֆիլմերի ստեղծումից, արկադային ավտոմատները կարելի էր տեսնել շատ այլ ֆիլմերի մեջ: Օրինակ «Մեռյալների արևածագը» ֆիլմում գլխավոր հերոսները դրվագներից մեկում խաղում են Gun Fight ու F-1 արկադային խաղերը: Նման օրինակները բազմաթիվ են: Ֆիլմերից են «Ռոկկի 3», «Կեսգիշերային խելագարություն», «Ռիջմոնդ-հայ դպրոցի արագ փոփոխությունները», «Խաղալիք», «Ազատվածները», «Կարատե-տղան», «Տեռմինատոր», «Փողի գույնը» - այս և ուրիշ ֆիլմերում, տարբեր դրվագներում պատկերվում էին արկադային ավտոմատներ և կոմպյուտերային խաղեր կամ անդրադարձ սրանց:

Իսկ համեմատաբար ավելի ուշ թողարկվում են վավերագրական ու փաստագրական շատ ֆիլմեր, որոնք վերաբերվում էին արկադային ավտոմատներին ու խաղերին և որոնք դրական գնահատականների են արժանացել կինոքննադատների կողմից: Նման աշխատանքներից է 2007 թվականին դուրս եկած The King of Kong և Chasing Ghosts: Beyond the Arcade ֆիլմերը: Մինչ օրս էլ բազմաթիվ ֆիլմեր, մուլտֆիլմեր ու այլ աշխատանքներ են ստեղծվում, որոնք ամբողջությամբ կամ մասնակի կապված են արկադային խաղերի ու առհասարակ այս ոլորտի հետ:


Խաղանցումների ուղեցույց

Համակարգչային արկադային խաղերի ոսկե դարաշրջանում առաջացան խաղային ուղղվածություն ունեցող լրատվամիջոցներ և համակարգչային խաղերին նվիրված հրապարակումների թիվն աճեց՝ ինչպես լրագրողական լուսաբանումների, այնպես էլ այսպես կոչված «խաղերի անցումների» տեսքով: Համակարգչային խաղերի մեծ ժողովրդականության շնորհիվ առաջ եկան ուղեցույցներ, որոնք պարզաբանումներ էին տալիս, թե որ խաղն ինչպես կարելի էր անցնել:

Նման ուղեցույցներում մանրակրկիտ խոսվում էր խաղերի մարտավարության, բոսսերի դեմ կռվի, մոդիֆիկացիաների մասին: Այս ուղեցույցների պահանջն ևս զգալի էր ու 1982 թվականին տարատեսակ ուղեցույցներ վաճառվեցին հարյուր հազարավոր օրինակներով: Կեն Յուսթոնի կողմից գրված Mastering Pac-Man ուղեցույցը վաճառվել է 750 հազար օրինակով, ինչը բեսթսելլերների զանգվածային շուկայում զբաղեցրեց 5-րդ հորիզոնականն ըստ B. Dalton խանութի վարկանիշով: Նույն ժամանակներում, Bantam– ի «How To Master the Video Games» ձեռնարկը վաճառվեց 600 000 օրինակով: The New York Times-ի կողմից այն ճանաչվեց մասսայական շուկայի ամենավաճառվող թղթային բեսթսելլերներից մեկը: Նման ուղեցույցների գինը սովորաբար տատանվում էր 1.95-ից 3.95 դոլարի միջև: 2019 թվականի փոխարժեքով, այն համեմատվում է 5-ից 10 դոլարի հետ:


Անկում և վերելք

Անկման միտումը նշմարվում էր դեռ 1980-ականների կեսերից, երբ համակարգչային արկադային խաղերի շուկան գերհագեցված էր: 1981 թվականին արկադային խաղերից ստացված եկամուտները 8 միլիարդից նվազեցին, հասնելով 7 միլիարդի: Իսկ 1983 թվականին այս անկումը հասավ 5 միլիարդ դոլարի: 1986-ին կազմեց 4 միլիարդ դոլար: Չնայած դրան, արկադային սրահները սովորական այցելության վայրեր էին մնում մինչև 1990-ականների սկիզբը, երբ ի հայտ եկան համակարգչային խաղերի նոր ժանրեր: 1987 թ.-ին արկադային խաղերն ունեցած կարճ վերածնունդ, երբ թողարկվեց Double Dragon-ը, ինչը սկիզբ դրեց beat 'em up ժանրի ոսկե դարաշրջանին: Այս ժանրը հատկապես իր հանրաճանաչության գագաթնակետին հասավ երկու տարի անց՝ 1989 թվականին Final Fight-ի թողարկումով: 1988 թվականին ԱՄՆ-ում գրանցվեց համակարգչային արկադային խաղերի եկամուտի՝ 6.4 միլիարդի դոլարի աճ: Սա առաջին հերթին պայմանավորված էր beat 'em up ու run’n’gun ժանրերով: Հետագա հարաբերական անկման շրջանից հետո, 1991 թվականին ԱՄՆ-ում համակարգչային արկադային խաղերի եկամուտները նվազեցին, հասնելով 2.1 միլիարդ դոլարի: Կրճատվեցին նաև արկադային ավտոմատների վաճառքները: Նույն տարում վաճառվեց 4000 սարքավորում և դա առավելագույնն էր, որ կարող էր վաճառվել:

Արկադային խաղերի շուկայում անկման պատճառներից մեկը նոր սերնդի անհատական ​​համակարգիչների և խաղային կոնսոլների ի հայտ գալն էր, ինչը շեղեց օգտվողների հետաքրքրությունները: 1990-ականների սկզբին Sega-ի նախագծած Mega Drive կոնսոլը (Հյուսիսային Ամերիկայի շուկայում հայտնի է որպես Genesis) և Nintendo-ի SNES-ը զգալի բարելավումներ մտցրեցին տնային խաղերում, և այդ տեխնոլոգիաներից մի քանիսը հետագայում տեղափոխվեցին արկադային ավտոմատներ:


Ժառանգություն

Համակարգչային արկադային խաղերի ոսկե դարաշրջանում հայտնվեցին զգալի թվով խորհրդանշական մշակութային տարրեր: Այս ժամանակահատվածում որոշ ընկերություններ զարգացրեցին սեփական ինքնությունը: Ժամանակակից մշակույթում շարունակում են ճանաչելի մնալ այնպիսի խաղեր, որոնք են Space Invaders-ը, Pac-Man- ը, Donkey Kong-ը, Frogger-ը և Centipede-ը: Ընդորում ժամանակ առ ժամանակ դուրս են գալիս նոր արտադրանքներ, որոնք ուղիղ կապվածություն ունեն նմանատիպ խաղերի հետ: Pac-Man, Dragon's Lair, Pong և այլ խաղեր ընդգրկված են Վաշինգթոնի Սմիթսոնյան ինստիտուտի մշտական ցուցադրությունում, քանի որ ԱՄՆ-ի մշակութային կյանքում ունեցել են զգալի ազդեցություն:

Եվ վերջում ժամանակի ամենա հաջողված խաղերի աղյուսակը:

Արկադային խաղերի ֆինանսական հաջողությունը կարելի է գնահատել երկու տարբերակով՝ համակարգչային խաղերի համար սարքավորումների արտադրողների կողմից առաքված միավորների քանակով կամ ստացված եկամտի ծավալով՝ ելնելով ԱՄՆ-ի 25 ցենտ կամ 100 Ճապոնական իեն արժողությամբ մետաղադրամների քանակից կամ Արկադային ավտոմատների վաճառքից ստացված եկամուտից՝ 1000-ից մինչեւ 4000 ԱՄՆ դոլար գնով։ Ստորև բերված ցուցակը հիմնված է 10 000 սարքավորումից ավելի արկադային մեքենաների քանակի վրա:

  • Berzerk - 15 780 հատ

  • Donkey Kong Jr. - 30 000 հատ / միայն ԱՄՆ-ում

  • Popeye - 20 000 հատ / միայն ԱՄՆ-ում

  • Defender - 60 000 հատ

  • Tempest - 29 000 հատ

  • Asteroids - 100 000 հատ

  • Pac-Man - 400 000 հատ

  • Scramble - 15 136 հատ / միայն ԱՄՆ-ում

  • Missile Command - 20 000 հատ

  • Donkey Kong - 132 000 հատ

  • Jungle Hunt - 18 000 հատ / միայն ԱՄՆ-ում

  • Star Wars - 12 695 հատ

  • Space Duel - 12 038 հատ

  • Dig Dug - 22 228 հատ / միայն ԱՄՆ-ում

  • Galaxian - 40 000 հատ / միայն ԱՄՆ-ում

  • Dragon’s Lair - 16 000 հատ

  • Ms. Pac-Man - 115 000 հատ

  • Robotron: 2084 - 23 000 հատ

  • Q*bert - 25 000 հատ

  • Super Cobra - 12 337 հատ / միայն ԱՄՆ-ում

  • Battlezone - 15 122 հատ

  • Stargate - 15 000 հատ

  • Centipede - 55 988 հատ

  • Space Invaders - 360 000 հատ

  • Mr. Do! - 30 000 հատ / միայն ԱՄՆ-ում

  • Pole Position - 21 000 հատ / միայն ԱՄՆ-ում

70 просмотров0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Burn me Alive

Captain Spirit

Comments


bottom of page