top of page
Фото автораGame Over

Գրագետ սքրինշոթը հաջողության բանալի

Հաջողության հասնելու կարևորագույն քայլերից մեկը մարկեթինգային մասն է: Թերևս այդեպես է գեյմինդուստրիայում: Ու հատկապես ինդի-ընկերությունների մոտ: Իսկ ահա մարկեթինգային հատվածի կարևոր բաղադրիչներից մեկն էլ համարվում է սքրինշոթերը, քանի որ առաջին հերթին հենց այս միջոցով է տեղի ունենում հաղորդակցումը խաղացողների հետ: Ու հենց այս սքրինշոթերի մրջոցով է, որ խաղացողը պատկերացում է կազմում խաղի մասին: Իսկ որպեսզի առաջին պատկերացումը լինի լավ, անհրաժետ է, որ սքրիշոթերն էլ լինեն լավ արված:

Այս մասին իր գրառումն է արել նախագծող Ադամ Սոլթսմանն իր բլոգում թե ինչպես անել, որ համապատասխան սքրինը լինի ճիշտ արված ու տպավորի պոտենցիալ գնորդներին:

Լավագույն սքրինշոթերի գլխավոր բնութագիրը դա ընթեռնելի լինելն է: Սքրինշոթերը պետք է մաքսիմալ համապատասխան փոխանցեն խաղացողին այն, թե ինչ առանձնահատկություն ունի սույն խաղը մնացածից: Ինչի համար է խաղացողը օգտվելու հենց այս խաղից:

Օրինակ Canabalt խաղում դա թռիչքն է մեկ երկնաքերից մյուսը, Overland խաղում հոգատարությունն է դեպի մարդկանց խումբը, Night in the Woods-ում զբոսանքն է ընկերների հետ և այլն: Սոլթսմանը գտնում է, որ պարտադիր չէ առաջին իսկ հերթին խաղացողին ցույց տալ խաղի մեխանիկան: Խաղերում այս համակարգը տարբեր է ու խաղացողը բացում է խաղը ոչ սրա համար, այլ այն տպավորության համար, որ ստացել է սքրինշոթը դիտելուց: Օրինակի համար հենց Night in the Woods խաղում էական է ոչ թե ստեղների արագ սեղմումը՝ փակելու թեքստային պատուհանները, այլ այն զգացումը, որ շրջապատված ես լինելու ընկերներիդ հետ: Հետաքրքիր է, որ շատ դեպքերում անգամ խաղի նախագծողները չեն ըմբռնում կարևորագույն մասը իրենց խաղի, թեպետ և տաս մատի պես գիտեն իրենց արտադրած պրոյեկտը:

Մենք երկար ժամանակ գտնում էինք, որ Overland խաղի միջուկը դա նրա դժվարությունն է: Ժամանակ հետո հասկացանք, որ խաղի իմաստը դժվար իրադրություններից դուրս գալն է: Վերջիվերջո եկանք այն համոզման, որ դժվար իրադրությունները դա իհարկե հիանալի են, բայց առանց էմոցիոնալ հույզերի դա ոչինչ չարժե: Հնարավոր է, որոշ ժամանակ անց մենք այլ կերպ մտածենք:

Ադամ Սոլթսման

ինդի-նախագծող


Ինչպես հաստատում է Սոլթսմանը, միշտ չէ, որ հասկանալի է, թե ինչ է պարփակում իր մեջ խաղի սքրինշոթը: Դրա համար պետք է սքրինշոթին հաղորդել գլխավորը:

Զգացողության լավագույն ըմբռնումն ըստ Սոլթսմանի, դա ժանրի հաղորդումն է սքրինշոթի միջոցով: Ժանրը պետք է հանդիսանա խաղի գաղափարի արտահայտման ձև: Այլ կերպ ասած խաղացողին հաղորդել թե ինչ կոնտեքստ ունի սքրինշոթում պատկերված պրոյեկտը:

Այս կետերից բացի կա ևս մեկ գլխավոր նախապայման: Կարևոր է վիզուալ թայթլի պատկերումը: Հիմնական ուշադրությունը պետք է սևեռել կարևորի վրա, խաղի արտահայտած գաղափարի վրա, ընդորում պետք չէ սքրինշոթը ծանրաբեռնել այլ դետալներով, որի արդյունքում կխանգարի գաղափարի ճիշտ ընկալմանը: Այս ամենին զուգահեռ Սոլթսմանը գտնում է, որ թեկուզ խաղի ներքին սքրինշոթերը պետք է միշտ հիշեցնեն խաղացողին բուն խաղի գաղափարի մասին: Սոլթսմանը թվարկում է մի քանի հարցեր, որոնց պատասխանները պետք է տան գրագետ սքրինշոթերը:


  • Ո՞վ ես դու խաղում.

Կարո՞ղ է մարդը, տեսնելով առաջին սքրինշոթը, հասկանալ, թե ով է լինելու խաղում, ում է նա ղեկավարելու:

  • Ի՞նչ կարելի է անել խաղում.

Ի՞նչ գործողություններ են հասանելի լինելու խաղացողին կամ հակառակը:

  • Ի՞նչ օբյեկտներ են լինելու խաղում.

Հասկանալի՞ է արդյոք, թե ինչ է իրենից ներկայացնում աշխարհը, ինչ առարկաների հետ կարող է գործ ունենալ խաղացողը:

  • Ի՞նչ կարող է տեղի ունենալ խաղում.

Կարելի՞ է արդյոք սքրինշոթից հասկանալ, թե ինչ է սպասվում խաղում, ինչ է եղել կամ ինչ է լինելու:

  • Տեսանելի՞ են արդյոք շարժման ուղղությունները.

Հատկապես այս կետը կախված է մնացած բոլոր հարցերից: Նայելով սքրինշոթին, արդյո՞ք կարելի կլինի հասկանալ, թե ուր է կարելի տեղաշարժվել, ուր չես կարող ուղղվել և այլն:

  • Ի՞նչ է փոխվում խաղում.

Տեսանելի՞ են արդյոք, թե ինչպես են փոփոխվում լոկացիաները, էֆֆեկտները, կերպարները: Սա թույլ է տալիս խաղացողին հասկանալու՝ նայելով սքրինշոթին, թե ինչ է իրեն սպասվում մեկ-երկու ժամ խաղալուից հետո:

Ահա այս հարցերն է առանձնանցնում Սոլթսմանը, որոնք համարում է կարևոր կետեր:

Մեր կողմից ավելացնենք, որ բնականաբար շատերի մոտ հարց կառաջանա, թե ինչպես է այս ամենը տեղավորվելու մեկ կամ մի քանի սքրինշոթերում:

Բոլորովին էլ պետք չէ որ թվարկված յուրաքանչյու կետ խցկվի մեկ նկարում: Սա անգամ թույլատրելի չէ: Ուղղակի կաևոր է իմանալ, որ այս կետերի ուսումնասիրությունը կարող է բերել հիմնական և միակ գաղափարին, թե ինչ է իրենից ներկայացնելու խաղը: Իսկ եթե Դուք խաղ եք ստեղծել ու ուզում եք մինչ ռելիզը հնարավորինս շատ տեղեկություն տրվի հնարավոր խաղացողներին, ապա վստահ ենք ժամանակ կունենաք մինչ այդ հրապարակել մի քանի սքրինշոթեր, որտեղ առանձին առանձին կանդրադառնաք այս նյութում տեղ գտած յուրաքանչյուր կետերին:

Ու չպետք է մոռանալ, որ հենց առաջին սքրինշոթը կարող է դառնալ սպասված հաջողության գլխավոր բանալին: Մաղթում ենք Ձեզ հաջողություն:


32 просмотра0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Burn me Alive

Captain Spirit

Comments


bottom of page